[유니티 디버깅] ④ 시각적 디버깅

2016. 8. 3. 10:47· Frontend/Unity


이 글은 PC 버전 TISTORY에 최적화 되어있습니다.


서론

1000개의 Debug.Log 출력보다 한 번 시각적으로 보는 것이 더 효율적일 수 있습니다. 가령 적 캐릭터의 공격 범위라던지 바라보고 있는 방향을 Scene에서 쉽게 알 수 없죠. 시각적 디버깅을 어떻게 진행할지 알아보도록 하겠습니다. 


1. 컴파일 오류 & 콘솔
2. Debug.Log는 만능 해결사?
3. 플래그를 이용한 디버깅
4. 시각적 디버깅
5. 오류의 기록
6. 에디터 디버깅
7. 모노디벨롭을 통한 디버깅








유니티의 기본 시각적 디버깅 - 기즈모


유니티는 기본적으로 기즈모라는 것을 통해 시각적 디버깅을 제공합니다. 카메라의 촬영 방면이라던지,






오브젝트의 기즈모와 같이 말입니다.








Scene 뷰의 우측 상단의 Gizmo를 클릭해 사용자가 보고 싶은 Gizmo를 활성화, 비활성화 할 수 있습니다.









기즈모 생성을 통한 시각적 디버깅

기즈모를 사용자가 스크립트를 통해 직접 생성할 수 있습니다. 캐릭터의 인식 방면과 시야 방향을 확인할 수 있도록 기즈모를 생성해 보도록 하겠습니다.



DrawRay 를 이용해 현재 위치로부터 정규화된 벡터의 앞쪽에 4를 곱해 선을 그리고 DrawWireSphere로 방면을 그립니다.






위와 같이 쉽게 오브젝트의 가시선 확인함으로서 디버깅을 쉽게 진행할 수 있습니다.






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