Basic/알고리즘

이 글은 PC 버전 TISTORY에 최적화 되어있습니다. 포스팅 순서1. 개념 및 구현2. 수도코드(pseudocode)3. 구현 및 최적화 수도코드function A*(start, goal) // 이미 실행했던 노드들 '닫힌 목록' closedSet := {} // 아직 실행하지 않았지만 이제 탐색할 노드들 '열린 목록' // 초기에는, 시작 노드만 들어있습니다. openSet := {start} // 각가장 효율적인 경로를(노드들을) 담습니다. cameFrom := the empty map // 각 노드별 시작 노드로부터의 거리를 담습니다. (기본 비용은 Infinity, 최소비용을 찾는 것이므로) gScore := map with default value of Infinity // 처음 노드는 시작..
이 글은 PC 버전 TISTORY에 최적화 되어있습니다. 포스팅 순서1. 개념 및 구현2. 수도코드(pseudocode)3. 구현 및 최적화 서론 길찾기 알고리즘은 말 그대로 시작점과 목표점 사이의 최단 거리 길을 찾아주는 알고리즘입니다. RPG에서 벽 너머의 맵을 클릭했을 때 캐릭터가 최단거리로 파바박 움직이는 것이 바로 길찾기 알고리즘을 사용한 것이죠. 가장 많이 사용하는 A* (A star) 알고리즘을 알아보도록 하겠습니다. 이 알고리즘은 초보자들에게 좀 어려울 수 있죠. 인터넷에 있는 글들은 이미 A*에 대해서 기본 지식이 있는 사람들을 위한 글이 많지만 이 글은 초보자를 위한 글입니다. 또한 프로그래밍에 대한 것도 포함되어 있지 않습니다. (다음 포스팅에서 다루도록 하겠습니다.) 1. 탐색 영역..
에반황
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