이 글은 PC 버전 TISTORY에 최적화 되어있습니다.
서론
자원을 뜻하는 Asset, 묶음을 뜻하는 Bundle이 합쳐져서 만들어진 에셋번들(AssetBundle). 처음 들어보신 분들이 많을 것이라고 생각합니다. 물론 저도 몰랐습니다. 모르는 사람이 알면서 알려주는 에셋번들 사용하기입니다.
1. 에셋번들이란?
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서론
자원을 뜻하는 Asset, 묶음을 뜻하는 Bundle이 합쳐져서 만들어진 에셋번들(AssetBundle). 처음 들어보신 분들이 많을 것이라고 생각합니다. 물론 저도 몰랐습니다. 모르는 사람이 알면서 알려주는 에셋번들 사용하기입니다.
1. 에셋번들이란?
에셋번들이 뭡니까?
에셋번들이란 이름 그대로 에셋의 묶음입니다. 유니티의 에셋(프로젝트 뷰에 보이는 모든 것들을 에셋으로 취급할 수 있습니다. :프리팹, 이미지, 사운드, 텍스트, 스크립트, 폴더)들을 모아 하나의 묶음으로 만드는 것이죠. 에셋 번들의 일반적인 작업 흐름은 아래와 같습니다.
1. 개발자는 먼저 에디터 내의 씬에 있는 에셋으로부터 에셋 번들을만듭니다.
2. 외부 스토리지에 에셋번들을 로드합니다.
1. 런타임 중 에셋번들을 외부 스토리지로부터 다운로드합니다.
2. 에셋번들로부터 개별 에셋을 로드하여 사용합니다.
에셋번들을 왜 써야하죠?
유니티 게임을 빌드하게 되면 실행파일과 에셋은 고유한 포맷으로 압축, 보안이 되어 있어 재빌드 전에는 수정사항을 적용할 수 없습니다. 에셋번들은 위의 그림에서 보았듯이 에셋들을 모아 저장하고, 서버로부터 WWW 확장자를 이용해 다운로드할 수 있습니다. 그럼으로서 큰 용량에 민감한 모바일은 최초 앱 배포 시에 작은 용량을 배포하게 하고, 추후에 인터넷을 통해서 에셋들을 받도록 하는 방법이죠.
2.1 넥슨의 메이플스토리m 에셋번들 로딩 예1
2.1 넥슨의 메이플스토리m 에셋번들 로딩 예1
이제 에셋번들이 무엇이고, 왜 필요한지 어렴풋이 감이왔다면 다음 장에서 에셋번들을 만들고 빌드하는 방법에 대해서 다뤄보도록 하겠습니다.
이제 에셋번들이 무엇이고, 왜 필요한지 어렴풋이 감이왔다면 다음 장에서 에셋번들을 만들고 빌드하는 방법에 대해서 다뤄보도록 하겠습니다.
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